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EARN:金色观察 | a16z加密分析师:为什么web3游戏最终会颠覆游戏产业_ODI

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a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。

1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。

2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。

3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。

4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。

5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。

金色虎年开新礼 已有6个幸运号码获ETH大礼:1月24日-1月30日由金色财经推出的“金色虎年开新礼”活动,现已有6个幸运号码各获得ETH一枚。1月25日中奖幸运号码为:7600885970;9914568871;8395045302。活动还在进行中,在活动最后一天更有路虎大奖伴新年。具体的活动规则和奖励机制详情可点击原文链接。[2022/1/26 9:13:47]

6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。

金色晨讯 | 10月2日隔夜重要动态一览:21:00-7:00关键词:委内瑞拉、CFTC、BitMEX、马耳他、数字欧元

1. 外媒:委内瑞拉将在以太坊上创建去中心化证券交易所;

2. 美国监管机构CFTC对BitMEX CEO Authur Hayes提起诉讼;

3. 美国司法部:BitMEX CTO 已被逮捕;

4. 美国财政部警告加密公司不要赔偿未知的勒索软件受害者;

5. 马耳他金融服务管理局就加密公司Arb Signals的注册声明提出异议;

6. 国商品期货交易委员会(CFTC)认为Bitmex机构违反反规定;

7. Coin Metrics联合创始人:Bitmex保险库有价值约20亿美元的比特币;

8. 调查:70%的的数字货币从业者在过去12个月中卖过数字货币;

9. “数字欧元”商标于9月22日被申请 目前尚未获批。[2020/10/2]

7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。

金色午报 | 3月4日午间重要动态一览:7:00-12:00关键词:印度、火币、三星、外汇局

1. 印度最高法院今日将就央行禁止银行加密业务作出裁决;

2. 火币李林:除控股经营的公司外 未持有第三方公司股份;

3. 三星SDS与支付平台Credorax合作开展区块链支付;

4. 国家外汇局张铁成:将推动建设跨境区块链信用服务体系;

5. 北京首张区块链电子普通发票在汉威国际广场停车场开出;

6. Coinbase CEO:股市下跌和降息可能会导致今年加密市场的增长;

7. Let's Encrypt软件Bug导致3月4日吊销 300 万个证书;

8. BTC现报8786.79美元,日内涨幅0.42%,前十主流币均出现上涨。[2020/3/4]

金色财经现场报道 Nem区块链首席执行官兼创始人:区块链会让所有人都变成投资者:金色财经现场报道,在2018东南亚区块链创新峰会上,Tomochain,Nem区块链首席执行官兼创始人Long Vuong表示,区块链将会把全球变成最大的股票投资市场,也将会让全球所有人都变成投资者。[2018/4/21]

8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。

9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。

10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。

11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。

12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。

13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。

14、Web3游戏将颠覆这一切。

15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。

16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。

17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人

18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。

19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。

19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。

21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。

22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。

23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。

24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。

25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。

26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。

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