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FACE:字节跳动推出MOBA游戏,正面硬刚腾讯,胜算几何?_BOOZE

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字节跳动做重度游戏,早就不是什么秘密。

今年年初,晚点LatePost曾报道,字节跳动将弱化游戏联运布局,在发行上转型独代,还为2020年的发行线储备了多款重度游戏,包括2款《海贼王》手游、1款MOBA、1款SLG、1款街头篮球题材,以及多款MMO。

近日,彭博社再次发文确认,字节跳动在准备一款MOBA游戏。

如果你关注了春节档,应该不难发现,AppStore在短短一个月内变了天。免费榜Top10里有8款产品背靠字节跳动系流量,其中有4款为字节跳动独代发行或联合发行。这意味着,至少在春节档的流量之争下,字节跳动抢占了最大的新增份额。而这8款游戏,恰恰是过去两年里逐渐被游戏厂商所重视的超休闲游戏。

在休闲游戏上尝到了甜头后,人们自然更加关注字节跳动在重度游戏上的表现。毫无疑问,字节跳动的目标可不是在游戏领域争老二老三,而是在游戏领域硬刚腾讯。

搅局者

前些天,我问一个前腾讯员工:腾讯的基本盘是什么?他毫不犹豫地告诉我,是游戏。

没错,无论你是否承认,游戏就是腾讯的基本盘。这家手握两大社交产品、投资触手盘亘全球且颇有建树的巨无霸企业,最大的现金牛始终是游戏业务。自2009年,腾讯游戏业务超越完美、盛大、网易等老牌游戏公司,成为游戏市场收入榜首起,腾讯游戏始终保持着领头羊的位置。

从腾讯股价的波动中,我们也能窥见,游戏业务对腾讯来说,究竟有多重要。2017年6月14日,第三方机构AppAnnie公布最新数据,腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》拿下全球手游综合收入榜冠军。6月27日,腾讯每股股价冲到288块港币,创下新高。

仅仅一周后,人民日报连续发文批评《王者荣耀》,一时之间,腾讯游戏负面舆论漫天,到了7月4日,腾讯市值单日蒸发千亿港币。

同样的事情还发生在2018年,由于当年政策与游戏版号停发影响,《怪物猎人:世界》下架,《绝地求生》手游无法商业化,腾讯股价与2017年的股价峰值相比,跌幅近40%。受游戏业务萎靡的影响,腾讯甚至跌出了全球十大科技公司的排名。

Chainge已完成第一次回购销毁:据官方消息,为了Chainge Finance生态的稳定发展,Chainge团队决定对CHNG进行回购销毁,并于12月14日完成了第一次回购销毁,本次回购销毁总量:1709330.6800980446。哈希值:0x7bd6e583b8a67b3bf5e9a80131f5df71ff863f6f53e6a1858412aeb362869f0c。[2021/12/14 7:38:34]

到了2019年,《和平精英》商业化成功,成为新的现金牛,腾讯股价也随之飙升。

若按照《腾讯传》中的说法,腾讯2003年开始涉足游戏业务,仅仅用了7年,便成功坐到了市场老大的位置,这一坐,便是17年。

也就是说,这是腾讯从搅局者做到行业老大的时间。时光荏苒,现在轮到字节跳动来扮演搅局者的身份了。

字节跳动的优势是什么

字节跳动做游戏,有几个明显优势。

上市矿企HIVE Blockchain订购3000台比特微神马矿机:9月8日消息,加拿大上市矿企HIVE Blockchain宣布订购3000台比特微神马矿机,总算力每秒294 Petahash (PH/s),平均效率约34瓦/Terahash (W/TH)。该批矿机为M30S、M30S+和M30S++机型混合搭配,将在2022年1-12月间每月交付250台。HIVE Blockchain目前拥有超1 Exahash的挖矿能力,在当前难度级别下,每月生产逾225枚比特币。目前该公司在冷钱包中持有逾1030枚比特币。(雅虎财经)[2021/9/8 23:08:51]

有抖音、今日头条两个超级APP提供的巨型流量池对游戏产品来说,买量是极其重要的一环。

何为买量?最通俗易懂的解释就是,在有大量流量的平台投放广告。比如你在微博经常见到的游戏广告,就可以定义为游戏厂商的买量行为。

根据官方数据,2019年抖音的DAU已达到3.2亿,字节跳动旗下产品全球MAU已经超过15亿。巨大的流量自然促使这两款App成为主流买量平台。

矿企Riot Blockchain Q1收入达240万美元,同比增长70%:5月12日消息,在提交给美国证券交易委员会(SEC)最新季度报告中,加密矿企Riot Blockchain披露了其2020年第一季度业绩。报告显示,截至2020年3月31日(第一季度)公司加密货币挖矿收入达到240万美元,高于2019年第一季度的140万美元,收入同比增长了70%。但Riot透露,公司并没有挖到更多的加密货币,其2020年比特币产量为280枚,而2019年为330枚。(Cointelegraph)[2020/5/12]

如此庞大的流量池,其中分了不少给游戏品类。根据AppGrowing发布的2018年《抖音广告分析报告》,游戏行业已经成为了在抖音广告投放中占比最高的广告主,为34.48%。而在《2019年2月买量报告》里则显示在各大买量投放平台中,字节跳动系产品以47.1%的手游投放数量占比,挤开了腾讯广告。位列第一。在2019年前100名广告支出最多的手游当中,有63个将大部分广告投放于今日头条。

欧链OracleChain宣布将启动EOS工具包开源计划:今日在全球热“链”上海站上,欧链OracleChain联合创始人兼首席科学家谭智勇宣布:1.OracleChain在eosgo的最新超级节点Check Mark中已取得了满分8星;2.随EOSDevHelper之后,下周OracleChain将开源EOS测试工具EOSTester,并将启动含四大子类的EOS-Tools开源计划。[2018/5/13]

字节跳动杀入游戏领域,也正是以买量平台的身份切入的。要知道,2019年字节跳动广告业务的KPI约800亿。这800亿对应的流量到底有多珍贵,我想不言而喻。

或许正是有腾讯在十几年前的成功经验,字节跳动的做法像极了刚切入到游戏领域的腾讯游戏。正如腾讯游戏以QQ用户为种子用户,以连连看、象棋、纸牌等QQ游戏大厅的休闲游戏作为打开游戏业务的大门一样。字节跳动同样从小体量游戏入手,借助流量来主攻休闲游戏。

头条系强大的算法技术头条之所以被称为App工厂,很大程度上源自于强大的算法与分发能力。

这套算法技术在今日头条、抖音两款产品攻城拔寨的路上提供了巨大支持,让字节跳动旗下App最能洞悉人性,也使头条系成为用户使用时长的王者。

在游戏买量市场上大显神通的巨量引擎,同样依托于头条的算法技术。

2019年开始,巨量引擎就升级成整个字节跳动的广告投放平台,整合了今日头条、抖音短视频、西瓜视频等所有字节跳动旗下产品。营销体系的重心从线下销售转移到了线上程序化广告上。

根据游戏茶馆的报道:

流程简易、算法准、单价低、起量快,是巨量引擎较为明显的四个特征,也是许多中小型厂商青睐的重要原因。客户的多种需求不再需要耗费太多的销售人力去维护,广告主买广告更是像是广告自助餐。从制定投放目标,设置关键行为,到创意案例模板,广告制作工具,再到实时数据反馈,投放模型优化。所有的操作都工具化、程序化的。并且算法的挖掘深度还在不断提高,用户在点击游戏广告后,转化、激活、付费,所有操作路径得以打通,广告主可以很直观的看到自己的钱花在哪里,实际效果如何,在什么阶段可以进行优化。这套工具帮助6成的游戏提升了投放效率和跑量能力,单位计划消耗比人工投放提升了1.5倍以上,节省了大量资源的同时还保证了起量的速度。

此外,字节跳动旗下的广告联盟平台“穿山甲联盟”,同样强化了AI算法的作用,而且在客户端反响不错。

前面说了这么多,我想真正表达的是,依靠AI算法起家的字节跳动,已经将AI算法的作用发挥到了极致,且不再局限于内容平台,在广告业务上,AI算法同样所向披靡。那么,将AI算法应用到自研或代理发行游戏的推广、买量甚至研发中,是否也能产生效果?

我们无法得出结论,但字节跳动在这方面的优势,我们无法否定。

字节跳动能不能成功?

我觉得字节跳动赶超腾讯,是存在可能性的,尽管这个可能性微乎其微。

他最大的两个优势:有钱、有流量。当然,这并不足以支撑字节跳动对腾讯游戏的超越。

一方面,头条系的原生流量,游戏属性似乎并不强。

截至2018年10月底,今日头条内关注游戏内容的用户占全平台总用户的12.60%,到了《2019今日头条年度数据报告》中,甚至全篇都没有游戏两个字的事情。而更加年轻化的抖音,游戏内容流量也完全无法和美食、萌宠、美女、跳舞、音乐、搞笑等大众品类相比。在《2019年抖音数据报告》中,从60后到00后,没有一个人群主要消费的是游戏内容。

另一方面,腾讯的地位不是那么容易动摇的。在它成为游戏行业龙头老大的17年里,经历了端游、页游、手游三个时期,并且抓住了整个行业发展过程中的绝大部分机会。在这17年中,腾讯早已建立起了一套盘根错节,涵盖研发、发行、平台的游戏帝国。

尽管如此,我们依然希望游戏行业出现搅局者。对于仅仅出现十余年,就失去活力的手游行业来说,能够有字节跳动这样的活水注入,对整个行业来说,都是好事。

面对腾讯这样一个方方面面都有着成熟理念与领先地位的巨擘,字节跳动一定做好了准备。如果国内手游行业能够产生变革,这个破局者,一定会是字节跳动。

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